Меню Хочешь стать профессионалом – умей учиться
Современно Перспективно Оперативно
Профобразование России и стран СНГ ЭЛ № ФС 77-54950
Возрастная категория сайта 16+
Назад » » » 2025 » Декабрь » 23

Педагогический дизайн кейсов и деловых игр с использованием искусственного интеллекта: от генерации контента к развитию компетенций

Харченко Виктория Ананьевна
Государственное бюджетное профессиональное образовательное учреждение Краснодарского края "Апшеронский лесхоз-техникум"

Аннотация: В статье рассматривается проблема ресурсоемкости создания актуальных учебных кейсов для динамичной гостиничной индустрии. Автор предлагает методику применения генеративного искусственного интеллекта (ИИ) в качестве инструмента педагогического дизайна для преодоления данного разрыва. В работе представлена модель совместной работы преподавателя и ИИ. На примере конкретных промптов демонстрируется процесс создания как стандартных учебных кейсов, так и сложных деловых игр, включая генерацию ролевых структур, конфликта интересов и игровых артефактов. Особое внимание уделено критическому анализу рисков и этических принципов работы с ИИ.

Ключевые слова: искусственный интеллект в образовании, педагогический дизайн, кейс-метод, деловая игра, маркетинг гостиничных услуг, промпт-инженерия, дидактические материалы, профессиональные компетенции, этика ИИ.

Традиционный процесс создания качественного кейса – поиск реальной бизнес-ситуации, сбор и обезличивание данных, построение методического задания – является крайне ресурсоёмким. В результате преподаватели часто вынуждены использовать устаревшие или зарубежные примеры, не всегда удобные в использовании.

Цель данной статьи – представить и обосновать методику использования генеративного ИИ в качестве инструмента педагогического дизайна на примере курса «Основы маркетинга гостиничных услуг». Мы исходим из гипотезы, что ИИ способен не просто автоматизировать рутинные задачи, но и расширить дидактические возможности преподавателя, позволяя создавать разнообразные, сложные и современные учебные ситуации «по запросу».

1. Теоретические предпосылки: ИИ как соавтор в дидактике

Применение ИИ в создании учебных материалов основано на концепции «сотворчества» человека и машины [2]. Преподаватель выступает в роли сценариста, редактора и методиста, задающего стратегические рамки, а ИИ – в роли исследователя, чернорабочего и генератора идей, мгновенно обрабатывающего запрос и предлагающего варианты содержания.

Для дисциплин, связанных с сервисом и маркетингом, ключевое преимущество ИИ – способность моделировать нарративы и контексты, основанные на реальных бизнес-моделях и трендах. Это позволяет преодолеть главный недостаток многих учебных кейсов – их оторванность от быстро меняющейся цифровой реальности (например, сферы онлайн-репутации, влияния социальных сетей, поведения Gen Z-путешественников).

2. Алгоритм педагогического дизайна кейса с использованием ИИ: пошаговая методика

Методика включает три ключевых этапа: подготовительный, генеративный и методический. Главную роль на первом и третьем этапе играет преподаватель, на втором этапе — ИИ.

Этап 1. Подготовительный: формулировка дидактического техзадания (назовем его «промпт для себя»)
Прежде чем обратиться к ИИ, преподаватель должен определить следующие ключевые элементы:
• Дидактическая цель: какой навык или теорию должен отработать студент? (Например, сегментация рынка, расчёт цены, составление плана коммуникаций).
• Тип и масштаб кейса: мини-кейс для разминки, стандартный для семинара, комплексный для проекта.
• Профессиональный контекст: тип отеля (бутик, сетевой бизнес-отель, глэмпинг, курорт), география, сезонность.
• Ключевая проблема/Конфликт: в чём суть управленческой дилеммы? (Например, «выбор между инвестициями в ремонт или в цифровой маркетинг», «реакция на вирусный негативный отзыв»).
Пример «промпта для себя»: «Нужен стандартный кейс для отработки темы «Ценовая стратегия». Контекст: небольшой исторический отель в региональном центре сталкивается с открытием рядом нового сетевого конкурента с агрессивным ценообразованием. Цель: предложить студентам проанализировать позиционирование, рассчитать точку безубыточности и сформулировать неценовые методы конкуренции».

Этап 2. Генеративный: диалог с ИИ через последовательность промптов
Работа с ИИ строится как уточняющий диалог.
Промпт 1: Генерация основы. «Создай основу для бизнес-кейса по маркетингу в гостиничном бизнесе. Тема: «Выбор между ценовой войной и репозиционированием для исторического бутик-отеля». Опиши в 5-7 предложениях: 1) героя (название, особенность, локация), 2) проблему (появление сетевого конкурента), 3) ключевую дилемму владельца».
Промпт 2: Детализация и структурирование данных. «Детализируй этот кейс. Добавь структурированные данные:
• Финансовые показатели отеля: средний чек, заполняемость, операционные затраты.
• Данные о конкуренте: название, ценовое предложение, ключевые преимущества.
• Портрет основной клиентуры: возраст, доход, цели поездки.
• Краткий SWOT-анализ в виде таблицы».
Промпт 3: Создание документального сопровождения – документальной базы. «На основе этого кейса сгенерируй 2 — 3 реалистичных артефакта:
• Выдержку из аналитической записки консалтинговой компании с прогнозом рынка.
• Текст двух противоположных отзывов на Ostrovok.ru от разных сегментов гостей.
• Письмо инвестора с вопросами о рентабельности нового маркетингового плана».

Этап 3. Методический: экспертная обработка, постановка задачи и интеграция
Это самый важный этап, где проявляется профессионализм педагога. Преподаватель должен провести работу с полученным материалом по основным направлениям:
• Верификация и адаптация — проверка всех данных (особенно финансовых) на реалистичность, а также дополнение кейса отраслевой спецификой и терминологией.
• Дидактическое проектирование — формулировка конкретного задания для студентов, привязанного к теории.
• Проектирование «сюжетного поворота» — добавление в сценарий занятия дополнительной вводной ситуации для развития навыков работы в условиях неопределенности.

Трёхэтапный алгоритм переводит создание кейса из интуитивного поиска в структурированный педагогический дизайн. Подготовительный этап задаёт стратегическое направление, генеративный — обеспечивает скорость и детализацию, а итоговый методический этап, включающий обязательную верификацию и дидактическое проектирование, превращает сырой контент в эффективный учебный инструмент.

Таким образом, метод не заменяет профессионализм преподавателя, а освобождает его от рутинной работы по сбору и первичной компоновке данных, позволяя сконцентрироваться на главном: на глубокой экспертизе, разработке сложных учебных задач и создании содержательного образовательного опыта.

3. Проектирование деловой игры на основе ИИ-кейса

Разработка деловой игры представляет собой более сложный педагогический конструкт, чем создание кейса для анализа. ИИ здесь может выступить в роли сценариста, аналитика и игрового дизайнера, существенно ускоряя подготовку и повышая глубину проработки игрового мира.

Рассмотрим алгоритм создания игрового сценария.

После генерации базового кейса процесс проектирования игры с помощью ИИ включает несколько итеративных шагов.

Шаг 1. Генерация ролевой структуры и конфликта интересов.

Промпт: «На основе кейса «Отель «Арктик Скай»: репозиционирование» [текст кейса вставляется здесь] разработай структуру деловой игры «Стратегическое совещание». Определи 5 ключевых ролей (например: владелец отеля, коммерческий директор, финансовый директор, PR-менеджер, руководитель службы приема и размещения). Для каждой роли кратко опиши: а) ключевую цель в игре (чего хочет достичь этот персонаж), б) скрытый мотив (что важно для него лично), в) основные ресурсы/полномочия, г) ограничения/риски. Создай таблицу с этими данными».
В результате ИИ формирует сеть внутриигровых взаимоотношений, где цели участников не совпадают (финансист хочет сократить бюджет, маркетолог — увеличить), что закладывает основу для динамичной дискуссии и переговоров.

Шаг 2. Разработка игровых документов и артефактов.

Промпт: «Для каждой из созданных ролей сгенерируй персональное вводное письмо / секретный брифинг. Это документ на 1/2 страницы, который получает только игрок в этой роли. В нем должны быть: конфиденциальная информация (например, для владельца — реальное состояние дел с кредитом, для PR-менеджера — негативные прогнозы от экспертов), личная KPI, подсказки по тактике ведения переговоров. Также создай общие для всех презентации от условных «подрядчиков» (например, от маркетингового агентства) с разными условиями сотрудничества».
Таким образом создается информационная асимметрия, имитирующая реальность. Игроки вынуждены не только анализировать общий кейс, но и учитывать закрытую информацию и использовать её стратегически, аргументировать доводы.

Шаг 3. Моделирование развилок и вводных событий в ходе игры.

Промпт: «Спроектируй 3 — 4 неожиданных события, которые модератор может ввести в игру на этапе обсуждения, чтобы усложнить ситуацию и проверить гибкость решений команд. Например: «В СМИ вышла статья о экологических рисках строительства в выбранном вами районе» или «Ключевой корпоративный клиент приостанавливает действие контракта». Для каждого события опиши: а) форму представления (новостная сводка, письмо, смс), б) влияние на позиции разных ролей, в) возможные варианты реакции».
Игра перестает быть статичной. ИИ помогает заранее продумать стресс-сценарии, делая игру более реалистичной и тренирующей навык работы в условиях неопределенности.
Проектирование деловой игры с использованием ИИ представляет собой методологию комплексного педагогического моделирования, где интеллект становится со-дизайнером игрового опыта. Предложенный трёхшаговый алгоритм показывает, что ИИ способен выполнять ключевую подготовительную работу на уровне игротехника: он формирует структуру конфликта, создаёт информационную асимметрию через персонализированные документы и проектирует стресс-сценарии для проверки гибкости решений.

Основной результат такого подхода — существенное повышение глубины и реалистичности игрового мира за относительно короткие сроки. Преподаватель при этом не устраняется от процесса, а переходит на более высокий уровень управления: от разработки контента к курированию сложных игровых механик, фасилитации дискуссии и проведению глубокой рефлексии. ИИ становится инструментом для быстрого создания динамичной, многомерной и профессионально насыщенной учебной среды, максимально приближенной к реальным условиям гостиничного бизнеса.

4. Риски, ограничения, этические принципы

Использование ИИ в создании учебных материалов сопряжено не только с техническими, но и с фундаментальными дидактическими рисками. Их осознание и преодоление формирует основу профессиональной этики преподавателя в цифровую эпоху.

Прежде всего материал должен пройти проверку на достоверность. Дело в том, что ИИ может «галлюцинировать» — придумывать несуществующие факты, источники или неправильные расчеты. Все данные (особенно финансовые), сгенерированные ИИ, требуют перепроверки. Нужно понимать, что созданный ИИ текст — это сырье, которое нуждается в методической обработке, постановке задачи и интеграции в учебный процесс. Это и есть создание педагогического продукта.

Не стоит использовать один и тот же шаблон для всех кейсов. Необходимо менять типы отелей, регионы, проблемы, чтобы у студентов не вырабатывался шаблонный подход к решению.

Важный вопрос — авторство учебного материала. Чтобы быть академически честным необходимо указывать в материалах для студентов, что кейс «разработан с использованием технологий ИИ».

Как видим, основные риски связаны не с технологией как таковой, а с возможной пассивностью преподавателя. Преодоление этих рисков — активный творческий процесс, который лишь начинается с получения текста от ИИ. Ответственное использование технологии усиливает именно те уникальные компетенции педагога, которые машине недоступны: критическое мышление, экспертизу, педагогический такт и этическую рефлексию.

На наш взгляд, этичная позиция заключается не в отказе от технологий, а в смещении акцента с генерации контента на интеллектуальное лидерство, педагогический дизайн и прозрачность. Возможно выскажем спорную мысль, но авторство в эпоху ИИ определяется не тем, кто написал текст, а тем, кто вложил в него профессиональный смысл, педагогическую цель и несет за него ответственность. На наш взгляд, такой подход легитимизирует использование ИИ как передового инструмента, сохраняя и подчеркивая незаменимую экспертизу и творческую роль преподавателя.

Использование ИИ для создания кейсов в маркетинге гостиничных услуг знаменует переход от дефицита учебных материалов к их изобилию и персонализации. Преподаватель освобождается от роли «собирателя информации» и концентрируется на ключевых компетенциях: дизайне образовательного опыта, тонкой настройке заданий и проведении глубокой рефлексии.

Список литературы:
1. Молодых, Е. А. ChatGPT и другие языковые модели в образовании: методические возможности и этические вызовы / Е. А. Молодых, С. В. Силаев // Высшее образование в России. – 2023. – Т. 32, № 5. – С. 24–41.
2. Патаракин, Е. Д. Цифровые инструменты в педагогическом дизайне: от интерактивных заданий к искусственному интеллекту / Е. Д. Патаракин. – Москва : Национальный открытый университет «Интуит», 2023. – 187 с.
3. Сурмин, Ю. П. (ред.) Ситуационный анализ, или анатомия кейс-метода / под ред. Ю. П. Сурмина. – Киев : Центр инноваций и развития, 2018. – 286 с
Поделитесь с коллегами
Поделитесь своим мнением с остальными.
m">
avatar