- 24.06.2022
- 3996 Просмотров
- Обсудить
В июне 2022 года вышел доклад McKinsey&Company «Создание стоимости в метавселенной» (Value creation in the metaverse), который стал дискуссионным во всех отраслях. Давайте же с Вами рассмотрим, а как же все начиналось?
История создания метавселенной
В 1992 год несколько студентов из Университета Иллионойса создают браузер Mosaic, первый удобный инструмент, позволяющий пользователям начать пользоваться Интернетом. Через год он становится доступным для общественности, наряду с созданным World Wide Web, которому для выхода на рынок потребовалось три года. Это время кнопочных телефонов, до появления смартфонов остается еще 15 лет. В 1997 году появляется Wi-Fi, до России все доходит значительно позже.
Прошло почти 30 лет и технологии, которые для нас сейчас в порядке вещей, в те годы казались фантастикой. Сейчас же метавселенная находится в том состоянии развития, в каком и социальные сети в начале 2000-х, когда они стали движущей силой при переходе к Web 2.0. Как же будет развиваться метавселенная сейчас зависит от участников и заинтересованных сторон. Здесь, конечно, нельзя отрицать внешние факторы, как политические и социальные, так и экологические.
Ученые считают, что в настоящий момент метавселенная в том формате, в котором она задумывалась, технологически неосуществима. Если ударяться в технические характеристики, то сейчас сети слишком медленные, вычислительные мощности и графические движки слабые. Однако, многие технологические решения изначально подвергались критике, а теперь мы не представляем жизни без них.
Если мы говорим о метавселенной, то можно вспомнить Second Life, которая почти 20 лет назад познакомила пользователей с понятием «жизни» в виртуальном мире. Сейчас о ней мало, кто вспоминает, но она все также развивается и ежемесячно привлекает новых пользователей[1].
Существует другая «реальность», которую называют «прото-метаверс». Она развивается благодаря игровому опыту. Игровой сектор, насчитывающий более трех миллиардов пользователей во всем мире[2] и имеющий общую стоимость более 200 миллиардов долларов США[3], превосходит по масштабам кино и музыку.
Сейчас метавселенная в поиске своего амплуа. Потребители и компании тестируют различные гипотезы ее развития и решения различных задач с ее помощью. Они могут варьироваться от обычного общения, до коммерческих проектов и виртуального обучения.
Что же такое метавселенная?
Метавселенная - это комплексная структура, включающая в себя игровую платформу, место виртуальной розничной торговли, инструмент обучения, рекламный канал, цифровой класс, новые возможности для цифрового опыта. Устоявшегося определения метавселенной на данный момент не существует, хотя данное понятие используется уже несколько десятков лет. Она станет следующим шагом к переходу от просто просмотра и пролистывания Интернета ко все объемлемому погружению в него.
Можно представить метавселенную как следующую итерацию интернета, которая органично объединяет нашу цифровую и физическую жизни. Если Вам все еще кажется, что это не серьезно, то вот несколько фактов, которые смогут Вас переубедить:
- в развитие метавселенной вкладываются миллиарды долларов;
- появляются неигровые сценарии для бизнеса и потребителей;
- метавселенная будет обладать чувством погружения, интерактивностью в реальном времени и самостоятельностью пользователя.
В конечном итоге, полное видение метавселенной также будет включать следующее:
- совместимость между платформами и устройствами;
- параллелизм с одновременным взаимодействием тысяч людей;
- варианты использования, охватывающие человеческую деятельность далеко за пределами игр.
Мифы о метавселенной
Метавселенная заменяет реальную жизнь
В своей идеалогии метавселенная не должна заменить реальный мир, она скорее направлена на то, чтобы сделать реальную жизнь более насыщенной.
Существует множеств метавселенных
Говорить, что существует множество метавселенных, все равно что говорить, что существует множество интернетов. Метавселенная - это
предполагаемое конечное состояние - объединение всех цифровых миров наряду с физическим миром, с возможностью взаимодействия
между всеми ними. В нынешнем виде пользователи метавселенной распределены по нескольким платформам; например, Decentraland, Fortnite, Minecraft, Roblox и The Sandbox.
Метавселенная - это AR/VR
Дополненная и виртуальная реальность (AR/VR) являются важными интерфейсами, помогающими пользователям познакомиться с метавселенной, и указывают на некоторые из ее потенциально более захватывающих возможностей. Однако AR и VR присоединяются к таким технологиям, как смартфоны и ноутбуки, и являются лишь одним из многих способов взаимодействия людей с метавселенной. И в будущем мы можем использовать совсем другие устройства для доступа к платформам метавселенной.
Метавселенная - это только игры
Игры сыграли решающую роль в зарождении метавселенной, но метавселенная не ограничивается только играми. На самом деле, даже некоторые игровые платформы развиваются, чтобы решать различные задачи, например, виртуальные концерты, проводимые в Fortnite. И хотя игры действительно являются самым распространенным видом деятельности среди всех поколений и наиболее популярным среди поколения Z, фитнес, образование и шопинг популярны среди миллениалов, а бэби-бумеры также занимаются шопингом. Здесь открываются новые возможности для образования, которыми воспользоваться смогут только самые прогрессивные и рисковые. Они же будут определять, каким будет образование в метавселенной.
Метавселенная - это Web3
Первое поколение Интернета обычно определяется как период с 1991 по 2004 год, когда веб-страницы были в основном статичными, а пользователи просто потребляли контент. Следующее поколение - Web 2.0 - ознаменовалось появлением социальных сетей и пользовательского контента. Метавселенная – это не Web3, так как она основана на иммерсивном опыте, который может быть как централизованным, так и децентрализованным.
Метавселенная предназначена только для небольшой группы пользователей
В мире насчитывается три миллиарда геймеров, находящихся в различных уголках мира, из разных поколений и принадлежащих к разному полу. Например, игровая платформа Roblox, по сообщениям, насчитывала около 55 миллионов среднесуточных пользователей (DAU) в феврале 2022 года и принесла 1,9 миллиарда долларов дохода в 2021 году. Minecraft насчитывает около 140 миллионов ежемесячных активных пользователей[4], а Fortnite - около 80 миллионов.[5] Уже сейчас понятно, что цифры будут только расти и количество пользователей метавселенной соответственно.
Метавселенная и обучение несовместимы
Исторически сложилось, что весь образовательный процесс проходил очно и в присутствии педагога. Однако, СOVID-19 изменил все и весь мир перешел на онлайн обучение. Уже сейчас есть кейсы, в которых активно используют первые прототипы метавселенной. Например школа менеджмента Rady при Калифорнийском университете в Сан-Диего использует виртуальный кампус для проведения лекций в режиме реального времени, мест для отдыха и открытых площадок[6].
Образование в метавселенной может расширить доступ практически "безграничному" количеству участников (по мере того, как оборудование становится все более технологичным). Более того, возрастающая конкуренция станет драйвером повышения качества образования и образовательного опыта, в том числе при обучении взрослых.
Заключение
Метавселенная все еще находится в относительно зарождающемся состоянии, и в настоящее время ее внедрение сопоставимо с тем, как пять лет назад внедрялся искусственный интеллект (ИИ). Однако, каким будет будущее метавселенной, мы не можем предугадать, но можем стать участниками данного процесса. Очевидно, что образование как ключевая отрасль любого развитого сообщества будет неотъемлемой частью метавселенной. Не сразу и не все станут активными пользователями, но уже сейчас можно провести аналогию с блогерами, которые 7-10 лет назад вели свои дневники онлайн и теперь имеют многомиллионные аудитории, а педагоги-учителя только сейчас стараются выходить в социальные сети.
В метавселенной, как и любой другой сфере, будут серьезная конкуренция и высокие требования. Они же будут формировать высокий уровень качества образования. С каждым годом необходимо будет повышать планку к своим компетенциям и использовать концепцию обучения на протяжении всей жизни, как основополагающую своей деятельности. Однако находится в начале зарождения чего-то масштабного и нового очень интересно.
Статья написана с использованием материалов доклада McKinsey&Company «Создание стоимости в метавселенной» (Value creation in the metaverse)
Долгова Наталия Эдуардовна
кандидат экономических наук, магистр менеджмента
[1] Nick Galov, “18 Second Life facts in 2022: What it means to live in a virtual world,” Web Tribunal, April 6, 2022.
[2] “Number of video gamers worldwide in 2021, by region,” Statista, September 7, 2021.
[3] Tom Wijman, “Games market revenues will pass $200 billion for the first time in 2022 as the U.S. overtakes China,” Newzoo, May 5, 2022.
[4] Zachary Boddy, “Minecraft boasts over 141 million monthly active users and other impressive numbers,” Windows Central, October 16, 2021.
[5] Fortnite (@FortniteGame), “Fortnite now has over 350 million registered players! In April, players spent over 3.2 billion hours in game. Let’s keep the party going,” Twitter, May 6, 2020.
[6] UCSD Launches Its International Micro-MBA Program, Virbela, 2022.