Меню Федеральное интернет - издание ISSN: 2409-4455
Современно Перспективно Оперативно
Назад » » »

Формирование профессиональных компетенций при подготовке техников строителей посредством использования квест-технологий.

Поделитесь с коллегами

Багрий Светлана Яковлевна, преподаватель
ГПОУ «Макеевский политехнический колледж» г. Макеевка, ДНР

В настоящее время профессиональное образование в Донецкой Народной Республике претерпевает серьезные перемены. Переход среднего профессионального образования на Государственные образовательные стандарты СПО (далее ГОС СПО) и разработка в соответствии с ними основных профессиональных образовательных программ (ОПОП) ставит перед образовательными учреждениями задачу оценки конечных результатов обучения в виде компетенций, приобретаемого практического опыта, знаний и умений. Именно с формированием компетентности будущего специалиста связывают сегодня качество профессионального образования, обеспечивающее конкурентоспособность выпускника на рынке труда.

В Государственном образовательном стандарте Донецкой Народной Республики под компетенцией понимается динамичная совокупность знаний, умений, навыков, способностей, ценностей, необходимая для эффективной профессиональной и социальной деятельности, личностного развития выпускников и которую они обязаны освоить и продемонстрировать после завершения части или всей образовательной программы. Компетенции расцениваются как структурирующий принцип современного среднего профессионального образования. При этом подчеркивается акцент на способности к действию, сочетание знаний и умений с психосоциальными предпосылками.

Общие и профессиональные компетенции представляют результаты профессионального образования, выражающие, что именно студент будет знать, понимать и способен делать после завершения освоения дисциплины, образовательного модуля или всей основной профессиональной образовательной программы.

Компетентностный подход предполагает существенные изменения в организации и содержании образовательного процесса, начиная от мотивации обучения и до его оценивания. Формирование общих и профессиональных компетенций не означает, что роль знаний каким-либо образом принижается. Но они из основной цели образования превратились в средство развития личности студента. Главным для педагогического коллектива становится не передача знаний, готовых решений в различных ситуациях или жизненного опыта, а стимулирование самостоятельной поисковой творческой деятельности студентов, запуск механизмов самообразования и самоорганизации.

Часть преподавателей используют стандартные методы и общепринятые педагогические технологии в своей работе, которые также помогают овладеть необходимыми компетенциями, а другие пытаются разнообразить свою педагогическую деятельность, включая в учебный процесс новые методы, способы, приемы обучения и воспитательные средства, которые впоследствии системно используют в образовательном процессе. Одной из таких форм и методов является квест-игра.

На сегодняшний день многие ученые рассматривают вопросы внедрения квест-технологии в образовательный процесс: как дидактическое средство: Багузина А.И.; как интерактивная методика: Шаматонова Г.Л., Кадемия М.Ю.; в контексте ресурсно-ориентированного обучения: Кононец Н.; как средство реализации метода проектов: Дубаков А.В. и другие; для подготовки учащихся: Напалков С.В., Грабчак Д.В.; как средство развития медиакомпетентности учеников: Бадарацкий А.В., Григорьева И.В. и другие.

Общеизвестно, что интерактивные технологии обучения представляют собой процесс, основанный на системе правил организации взаимодействия обучающихся между собой и педагогом, гарантирующих педагогически продуктивное познавательное общение, в результате которого создаются ситуации переживания обучающимся успеха в учебной деятельности и развития профессионально значимых компетенций.

Применение интерактивных технологий обучения призвано решить ряд задач, среди которых на первых план выдвигаются следующие:
- развитие коммуникативных УУД, установление эмоциональных контактов между учащимися;
- развитие познавательных УУД, общеучебных умений и навыков (анализ, синтез, постановка целей, поиск информации, структурирование знаний и пр.);
- обеспечение формирования умений самостоятельно оценивать и принимать решения, определяющие стратегию поведения; плодотворно общаться и взаимодействовать с коллегами по совместной деятельности, учитывать позиции другого (совместное целеполагание и планирование общих способов работы на основе прогнозирования, контроль и коррекция хода и результатов совместной деятельности), результативно разрешать конфликты;
- обеспечение релаксации участников образовательного процесса, устранение нервной нагрузки, переключения внимания, смена форм деятельности и т.д.

Особенно эффективным видом современных интерактивных технологий становится интерактивная игра, создающая наилучшие условия развития, самореализации членов учебно-воспитательного процесса. Интерактивные игры позволяют изменить и улучшить формы поведения и деятельности субъектов педагогического взаимодействия и способствуют осознанному усвоению этих форм.

Сегодня все большую популярность приобретают образовательные квесты. Собственно, понятие «квест» (транслит. англ. quest - поиски) и обозначает игру, требующую от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

В образовательном процессе квест - специальным образом организованный вид исследовательской деятельности, для выполнения которой обучающиеся осуществляют поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей, заданий и пр.

Другими словами, образовательный квест - проблема, реализующая образовательные задачи, отличающаяся от учебной проблемы элементами сюжета, ролевой игры, связанная с поиском и обнаружением мест, объектов, людей, информации, для решения которой используются ресурсы какой-либо территории или информационные ресурсы.

Образовательные квесты могут быть организованы в разных пространствах как образовательной организации, так и вне ее. Например, квесты в замкнутом помещении, в аудитории; квесты в музеях, внутри зданий, в парках; квесты на местности (городское ориентирование - «бегущий город»); квесты на местности с поиском тайников (геокэшинг) и элементами ориентирования (в т.ч. GPS) и краеведения; смешанные варианты, в которых сочетается и перемещение участников, и поиск, и использование информационных технологий, и сюжет, и опережающее задание - легенда.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:
- линейными, в которых игра построена по цепочке: разгадав одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
- штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
- кольцевыми, они представляют собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги, призы).

Педагогу, разрабатывающему квест, необходимо определить цели и задачи квеста; целевую аудиторию и количество участников; сюжет и форму квеста, написать сценарий; определить необходимое пространство и ресурсы; количество помощников, организаторов; назначить дату и заинтриговать участников.

Задачами занятия-квеста являются развитие креативного мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации. По всем своим признакам комплекс занятий-квестов может являться педагогической технологией, потому что открывает возможность изучения учебных предметов в новом образовательном формате, широко используя межпредметные связи. Действительно занятия-квесты могут использоваться по многим учебным дисциплинам, т.к. может быть взаимосвязаны с другими формами обучения и воспитания и давать лучшие результаты в учебном процессе. Если же рассмотреть занятие-квест как дидактическую игру, то он может быть направлен на формирование соответствующих образовательных компетенций у учащихся, которые предлагает В. Хуторской, на развитие логического мышления, способность к умственному эксперименту, нахождение верного решения в том или ином задании, воспитание качеств личности. Как дидактическая игра, занятие-квест позволяет активизировать учебный процесс, привлекает внимание к предмету, чтобы учащиеся могли применить свои творческие способности, навыки самостоятельной работы и взаимопомощи в коллективной групповой работе. На занятии-квесте учитываются индивидуальные особенности, личностные характеристики учащихся, которые могут быть применены не только на конкретном уроке, но и на практике в жизни или же в сфере того или иного рода деятельности. Также занятие-квест можно использовать в качестве информационной и коммуникационной технологии в педагогической науке и современном обществе, где активно распространяются процессы информатизации форм образовательной деятельности, которые характеризуются процессами совершенствования и массового распространения современных информационных и коммуникационных технологий.

Чтобы проверить вышеизложенное на практике, мною в соавторстве с Лебедевой О.А. была разработан квест-игра «Шаг в профессию» для студентов 2 курса специальности 08.02.01. Строительство и эксплуатация зданий и сооружений. Игра проводилась в конце учебного года, чтобы учащиеся могли показать и применить на практике усвоенные знания за текущий учебный год. Квест-игра был реализована для трех групп, которые представили свои команды из пяти человек. Каждой команде предстояло разгадать кроссворд на строительную тематику, а конкретные задания для кроссвордов предстояло «добыть» пройдя 7 станций маршрута. Станции маршрута представлены специальными и общетехническими дисциплинами, изученными на 2 курсе: Введение в специальность, геодезия, техническая механика, инженерная графика, строительные материалы и архитектура зданий. На каждой станции командам предстояло решить увлекательные задачи по дисциплинам, а также угадать следующую станцию маршрута. При благоприятном исходе, команды получали конверты с заданиями для кроссвордов и символический ключ от следующей станции. После прохождения маршрута, команды возвращались на исходную станцию для разгадывания кроссвордов. Результаты своей работы команды представили на доске в виде разгаданных кроссвордов, а также из отдельно выделенных в кроссвордах букв, команды выкладывали часть высказывания о важности строительной профессии. Когда все три команды справились с заданием, сложилась фраза: «Не каждому дано так щедро жить – друзьям на память города дарить!»

Пока команды проходили свои маршруты, с болельщиками проводились конкурсы и викторины на строительную тематику.
Благодаря использованию квест-технологии в образовательном процессе учащиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения для получения нужного результата, постигать элементы научно-практической работы, работать в команде, брать на себя ответственность за результаты ее работы, следовательно, формируют общие и профессиональные компетенции будущих техников-строителей.


Ссылки на источники:

1. Быховский Я. С. Образовательные веб-квесты // Материалы международной конференции "Информационные технологии в образовании. ИТО-99".
2. Николаева Н. В. Образовательные квест-проекты как метод и средство развития навыков информационной деятельности учащихся //Вопросы Интернет-образования. 2002, № 7. – С. 9-12.
3. Романцова Ю.В. Веб-квест как способ активизации учебной деятельности учащихся. // Справочник заместителя директора школы.- 2009.- № 12.- С. 62.
4. Осяк С.А., Султанбекова С.С., Захарова Т.В., Яковлева Е.Н., Лобанова О.Б., Плеханова Е.М. ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ КВЕСТ – СОВРЕМЕННАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ТЕХНОЛОГИЯ // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 1-2.;
URL: https://www.science-education.ru/ru/article/view?id=20247 (дата обращения: 26.06.2017).

Оставьте свой комментарий
avatar